WORK'EM ALL
Random(lab)-ESADSE ; Biennale Internationnale Design Saint-Étienne
Carte Blanche BID 2017
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
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À l'heure de la ludification et du travail caché, le projet Work'em All invite à réfléchir aux procédés numériques visant à transformer certaines activités humaines dont celles consacrées aux loisirs en un travail non rémunéré. L'installation Work'em All propose donc de considérer les visiteurs de la Biennale comme une force de travail interchangeable, passant symboliquement du temps gratis derrière des machines.
Fonctionnement du
Par l'intermédiaire de diverses interfaces, les visiteurs sont invités à jouer à des jeux vidéo basés sur des règles simples (éteindre ou allumer des voyants lumineux, viser des cibles, déplacer des objets virtuels...). Ces actions produisent des données numériques qui servent à générer automatiquement une affiche incluant des éléments statistiques et factuels sur l'activité du visiteur (temps passé à jouer, taux de réussite, manipulations effectuées...). Toutes les 20 minutes, l'affiche coconstruite par les joueurs est imprimée et mise en vente en boutique en récompense ironique de leur travail. Au lieu d'une juste rémunération, le « travailleur » n'a que le droit d'acquérir, en payant, le fruit de son labeur.
Exposition Work'em all
Fonctionnement du
Par l'intermédiaire de diverses interfaces, les visiteurs sont invités à jouer à des jeux vidéo basés sur des règles simples (éteindre ou allumer des voyants lumineux, viser des cibles, déplacer des objets virtuels...). Ces actions produisent des données numériques qui servent à générer automatiquement une affiche incluant des éléments statistiques et factuels sur l'activité du visiteur (temps passé à jouer, taux de réussite, manipulations effectuées...). Toutes les 20 minutes, l'affiche coconstruite par les joueurs est imprimée et mise en vente en boutique en récompense ironique de leur travail. Au lieu d'une juste rémunération, le « travailleur » n'a que le droit d'acquérir, en payant, le fruit de son labeur.Interfaces
Afin de donner une certaine imprécision à l'activité des joueurs, les interfaces physiques créées pour le projet ont un aspect volontairement ambiguë, entre le boîtier de commande industriel ou militaire et la console de jeu vidéo. Pour le visiteur qui utilise ces interfaces, la situation est celle d'un moment ludique inspiré des jeux de type casual game (jeux rapides et répétitifs) que l'on télécharge sur nos smartphones. En revanche, pour le visiteur qui regarde les autres jouer, la scène évoque des ouvriers debout, alignés devant leurs consoles de travail.Gafa
Une seconde lecture du projet peut également être opérée à partir du design des interfaces présentées. Les cinq objets retracent, sous forme d'un simulacre de rétrospective, l'histoire d'une firme imaginaire nommée Gafa puis Natu, naissant à la fin du XIXe siècle et parcourant le XXe siècle jusqu'à un futur proche. Cette généalogie d'objets relève de systèmes de défense, de surveillance ou de comptage, laissant supposer que l'entreprise en question participe depuis des décennies à l'exploitation et à la surveillance généralisée de l'humanité en lien avec le complexe militaro-industriel. Gafa et Natu sont les acronymes utilisés dans les médias pour designer respectivement les firmes GoogleAppleFacebookAmazon et NetflixAirbnbTeslaUber.Positionnement
Dans le cadre de cette carte blanche consacrée aux « mutations du travail », ce projet tente de sensibiliser à des préoccupations contemporaines concernant la capitalisation permanente de l'activité humaine organisée par quelques grands groupes technologiques. Mais le sujet est vaste et réussir à en exposer toute la complexité est hors de portée pour une installation qui souhaite rester ludique et non démonstrative. Les différentes pistes de lecture sont donc confiées au soin du public en espérant que les parents, face à ce projet, ne laisseront pas leurs enfants travailler très en-dessous de l'âge légal fixé en France.Crédits
Les étudiantes de la mention Média de l'ESADSE : Camille D'Arondel de Hayes, Bathilde Lebret, Cyrielle Molard, Chloé Pelletier et Ling Wang. L'équipe du Random(lab) pour Work'em All : Johann Aussage, Damien Baïs, David-Olivier Lartigaud et Jacques-Daniel Pillon, avec Martin Guillaumie et Pierrick Faure du collectif Captain Ludd.Exposition Work'em all
Catégorie(s) : Biennale / Interactivité scénographique / Interactivité pour l'espace public / RANDOM (lab) / Vidéoludique
Année : 2017
Année : 2017